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Antolka repose sur le système de jeu “DK de poche”, une variante abrégée du système DK2 sous license OGL. Le système DK de poche offre un gameplay épuré afin de se concentrer sur l'aventure.
Le système repose sur des compétences allant de 0 à 25, un dé à 20 faces et un dé 6 appelé également dé K. Les compétences décrivent la capacité du personnage à évoluer dans différents domaines. Les dés sont utilisés pour faire les tests et évaluer la réussite ou l'échec d'une action. Le dé K étant un peu spécial, il est expliqué un peu plus loin.
Niveau | Classement |
---|---|
0 | Incompétent |
5 | Initié |
10 | Aguerri (niveau max sans atout) |
15 | Expert |
20 | Maitre |
25 | Champion (niveau max atteignable) |
Les niveaux de compétence
Un test se fait avec 1 dé (notation “1d20”). On additionne la compétence à tester avec la valeur du dé et le résultat doit être supérieur ou égal à un seuil, appelé aussi difficulté. Le résultat est la différence entre le jet et le seuil.
Difficulté | Catégorie |
---|---|
0 | Trivial (pas de jet) |
10 | Super facile |
15 | Très facile (par défaut) |
20 | Facile |
25 | Difficile |
30 | Très difficile |
Les niveaux de difficulté
Exemple:
En cas de test contre un monstre ou un autre aventurier, chacun fait un test de la compétence de difficulté Très Facile (15) par défaut et le résultat final est la différence entre les deux résultats. Si le premier jet échoue le second jet n'est pas effectué. Si le second jet échoue son résultat est ignoré. Si le résultat final est égal à 0, avantage à l'attaquant. Si le résultat est négatif, c'est le défenseur qui l'emporte, on dit que le test a été résisté.
Exemples:
Il arrive qu'en fonction des circonstances des bonus ou des malus aux jets s'appliquent. Dans ce cas on additionne la compétence et les modificateurs avant de lancer les dés. En cas de malus important, la valeur de base (compétence + modificateur) ne peut être inférieure à -10.
Exemples:
En cas d'échec d'un jet, toutes les actions sauf celles en opposition arrivent à terme, mais avec un contrecoup. Les actions qui ont une opposition (combat, vol, …) échouent toujours en cas d'échec du jet.
Un contrecoup est un imprévu accompagnant le résultat de l'action, plus ou moins handicapant. Généralement les conséquences d'un contrecoup sont immédiates mais il peut arriver qu'un contrecoup dure un peu dans le temps.
Exemples:
Sur la plupart des actions avec test de compétence il est possible de choisir avant de lancer d'utiliser entre zéro et 3 dés K que l'on puise dans sa réserve. Il s'agit d'un dé à 6 faces dont seules les valeurs 3 et 6 sont prises en compte. On additionne alors les différents dés et on compare au seuil comme habituellement.
Si le joueur réussit son jet et fait un 3 ou un 6 avec l'un des dés K il obtient de plus un effet K qui impactera l'action. En cas d'échec ou si aucun dé K n'est pris en compte, il ne se passe rien de plus.
Exemples:
Lorsque le dé 20 fait un score de 1 ou de 20, c'est un critique.
Exemples: