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Système de jeu

Le système DK de poche

Antolka repose sur le système de jeu “DK de poche”, une variante abrégée du système DK2 sous license OGL. Le système DK de poche offre un gameplay épuré afin de se concentrer sur l'aventure.

Principe de base

Le système repose sur des compétences allant de 0 à 25, un dé à 20 faces et un dé 6 appelé également dé K. Les compétences décrivent la capacité du personnage à évoluer dans différents domaines. Les dés sont utilisés pour faire les tests et évaluer la réussite ou l'échec d'une action. Le dé K étant un peu spécial, il est expliqué un peu plus loin.

Niveau Classement
0 Incompétent
5 Initié
10 Aguerri (niveau max sans atout)
15 Expert
20 Maitre
25 Champion (niveau max atteignable)

Les niveaux de compétence

Les tests de compétence

Un test se fait avec 1 dé (notation “1d20”). On additionne la compétence à tester avec la valeur du dé et le résultat doit être supérieur ou égal à un seuil, appelé aussi difficulté. Le résultat est la différence entre le jet et le seuil.

Difficulté Catégorie
0 Trivial (pas de jet)
10 Super facile
15 Très facile (par défaut)
20 Facile
25 Difficile
30 Très difficile

Les niveaux de difficulté

Exemple:

  • Jet de fouille difficulté Très Facile (15):
    • L'aventurier a sa compétence 'Rechercher' égale à 5 et lance les dés avec une valeur de 12, soit un total de 17.
    • La somme est supérieure ou égale au seuil, avec un résultat de 17 - 15 = 2. Il trouve donc un sac de pièces d'or et un slip usagé.

Jet en opposition

En cas de test contre un monstre ou un autre aventurier, chacun fait un test de la compétence de difficulté Très Facile (15) par défaut et le résultat final est la différence entre les deux résultats. Si le premier jet échoue le second jet n'est pas effectué. Si le second jet échoue son résultat est ignoré. Si le résultat final est égal à 0, avantage à l'attaquant. Si le résultat est négatif, c'est le défenseur qui l'emporte, on dit que le test a été résisté.

Exemples:

  • Jet de négociation avec un marchand
    • Le marchand a sa compétence 'Persuader' égale à 10 et le joueur a la sienne égale à 3
    • Le joueur lance les dés et obtient 8, pour un résultat de 11
    • Le marchand lance les dés et obtient 2, pour un résultat de 12. Son jet n'est pas pris en compte
    • Le résultat final est égal à 11 et il obtient une ristourne de 20% pour l'achat d'un pain rassis.
  • Jet de discussion avec un noble
    • Le noble a sa compétence 'Persuader' égale à 15 et le joueur a la sienne égale à 9
    • Le joueur lance les dés et obtient 11, pour un résultat de 20
    • Le noble lance les dés et obtient 8, pour un résultat de 23
    • Le résultat final est égal à -3 (20 - 23) et le débat tourne au court, les arguments du joueur bien que pertinents n'ont pas été suffisants.

Bonus / Malus

Il arrive qu'en fonction des circonstances des bonus ou des malus aux jets s'appliquent. Dans ce cas on additionne la compétence et les modificateurs avant de lancer les dés. En cas de malus important, la valeur de base (compétence + modificateur) ne peut être inférieure à -10.

Exemples:

  • Combat en mauvaise posture. L'attaquant est incapacité et a -5 de malus, sa compétence Frapper est égale à 15. La valeur de base sera donc 15 + (-5) = 10. Le résultat final sera donc égal à 10 + 1d20.
  • Fouille dans un milieu radioactif. L'explorateur est blessé mais pas grièvement (0) et subit l'effet affaiblissement (-2). Sa compétence de Fouille est de 5, la valeur de base sera donc 5 + 0 + (-2) = 3.

Contrecoup

En cas d'échec d'un jet, toutes les actions sauf celles en opposition arrivent à terme, mais avec un contrecoup. Les actions qui ont une opposition (combat, vol, …) échouent toujours en cas d'échec du jet.

Un contrecoup est un imprévu accompagnant le résultat de l'action, plus ou moins handicapant. Généralement les conséquences d'un contrecoup sont immédiates mais il peut arriver qu'un contrecoup dure un peu dans le temps.

Exemples:

  • Un aventurier essaie de fabriquer une arme. Il échoue au jet, il parvient à obtenir l'objet mais se blesse dans le processus.
  • Un étudiant décode un livre pour en tirer expérience. Il échoue au jet, il gagne moins d'expérience que le livre normalement lui offrait.

Le dé K

Sur la plupart des actions avec test de compétence il est possible de choisir avant de lancer d'utiliser entre zéro et 3 dés K que l'on puise dans sa réserve. Il s'agit d'un dé à 6 faces dont seules les valeurs 3 et 6 sont prises en compte. On additionne alors les différents dés et on compare au seuil comme habituellement.

Si le joueur réussit son jet et fait un 3 ou un 6 avec l'un des dés K il obtient de plus un effet K qui impactera l'action. En cas d'échec ou si aucun dé K n'est pris en compte, il ne se passe rien de plus.

Exemples:

  • Un guerrier attaque et décide d'utiliser deux dés K. Il obtient 15, 3 et 5. Il a dépensé 12 points de fatigue et 2 dés K de sa réserve, pour une réussite (15 + 3 supérieur ou égal au seuil, donc réussite quelque soit la compétence de base). La valeur du dé K retenu (3) sera ajoutée aux dégâts.
  • Un marchand négocie et utilise un dé K pour augmenter sa marge. Il obtient 17 et 1. Le 1 n'est pas pris en compte. Il a dépensé 12 points de fatigue et 1 dé K de sa réserve. La négociation réussit mais sans bonus particulier.

Jet critique

Lorsque le dé 20 fait un score de 1 ou de 20, c'est un critique.

  • Le 1 est un échec majeur et vaut -60
  • Le 20 est une réussite majeure et vaut +60

Exemples:

  • Un chasseur fouille les environs à la recherche de nourriture. Il fait un 1, le résultat est de -60 (peu importe sa compétence de base).
  • Un guerrier attaque et obtient un total de 12. Le défenseur fait un 20, sa défense est de 60 (peu importe sa compétence de défense). Le résultat final est de -48.
overview/systeme.txt · Dernière modification: 2020/03/31 11:01 de merlin