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L'expérience permet de faire progresser votre aventurier. Il est possible de gagner de l'expérience en utilisant des compétences ou en réussissant une quête. A l'inverse la mort ou un comportement non conforme à la Charte peut faire perdre de l'expérience.
Si l'action nécessite au moins 10 PA:
Le gain est de 15 xp pour une réussite et 25 xp pour un échec. Si l'action est associée à une compétence cette dernière est directement améliorée, sinon les points sont ajoutés à l'expérience libre.
Si l'action nécessite plus de 5 PA mais moins de 10, les gains sont divisés par 2.
Les actions nécessitant moins de 5 PA ne rapportent pas d'expérience.
La réussite d'une quête difficile permet d'acquérir de l'expérience de façon significative (généralement entre 5 et 20 points) en fonction de la nature de la quête.
L'entrainement peut être fait à tout moment et permet de s'améliorer directement dans une compétence précise. Le gain d'expérience est fixe. Lorsque qu'il y a suffisamment d'expérience dans une compétence, cette dernière passe automatiquement au rang suivant.
Un aventurier peut dépenser librement son expérience pour faire monter une compétence ou acquérir un atout. Un rang de compétence coûte 200 xp et un nouvel atout 1000 xp.
Rang Compétence | Total d'expérience |
---|---|
0 | 0 |
1 | 200 |
2 | 400 |
… | … |
24 | 4800 |
25 | 5000 MAX |
Rang Atout | Total d'expérience |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1000 |
2 | 2000 |
3 | 3000 MAX |
Avoir certaines compétences suffisamment élevées permet d'accéder à des quêtes plus difficiles et des primes plus délicates à obtenir. La réputation peut également jouer un rôle pour obtenir les missions lucratives.
Vous avez frôlé la mort ? Une nouvelle aventure commence ! L'aventurier reprend son personnage avec une perte de 20% de son expérience dans une compétence au hasard et un inventaire de départ.
Vous êtes mort pour de bon ? Pas de chocolat pour vous … désolé … il faudra créer un nouveau personnage. Cela dit rassurez-vous, ce genre de chose arrive rarement …